Afrique et jeux vidéo
À l’occasion du PGW, comprenez Paris Games Week, 14 studios représentant l’Afrique ont pu montrer leur savoir-faire et surtout démontrer le dynamisme de ce continent sur ce marché.
Le Paris Games Week 2019
S’est déroulé du 30 octobre au 3 novembre à Paris Porte de Versailles, le Paris Games Week, le top 3 des salons internationaux de jeux vidéo pour le grand publique. En quelques chiffres, le PGW draine 317 000 visiteurs sur 80 000 m2 de surface d’exposition pour 194 exposants et 227 marques représentées.
Le PGW est l’occasion pour les joueurs les familles les cosplayers et simplement les curieux de venir découvrir ou redécouvrir les grands classiques que retrogaming et de s’imprégner des dernières innovations technologiques qui feront les jeux de demain. C’est aussi le bon moment pour en apprendre plus sur les filières de formation pour le jeu vidéo et les débouchés.
Celui-ci est organisé par le S.E.L.L., le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs qui a cette occasion a publié une étude sur le jeu vidéo en France très instructive.
Focus sur l’Afrique
Le continent africain compte près de 300 studios et les jeux vidéo ont générés un chiffre d’affaires de 1,5 milliards d’euros pour 2018. À titre de comparaison ceci représente près de 30% du chiffre d’affaires généré en France (4,9 milliard d’euros).
L’Afrique, c’est près de 700 millions de joueurs de moins de 38 ans avec la perspective dans 5 ans de créer 200 000 emplois et d’atteindre les 5 milliards de chiffre d’affaires. L’Afrique représente donc un potentiel non négligeable.
Déjà présents l’année dernière, l’Afrique revient cette année avec 14 studios représentant 9 pays : Maroc, Tunisie, Bénin, Afrique du sud, Ghana, Kenya, Cameroun, Madagascar. La Tunisie est majoritairement représentée avec 7 studio.
Tunisie
- Black Dune Studio (Solution VR)
Black Dune Studio produit un contenu éducatif basé sur les technologies immersives comme la réalité virtuelle ou augmentée pour permettre aux médecins de rafraîchir leurs connaissances. - Digital Cultural eXperience ou DCX (Carthage VR)
Carthage VR s’intéresse à l’histoire et aux sites archéologiques et le joueur est invité à explorer une cité de CArtage par le biais de la réalité virtuelle ou augmentée. - Instead (Kingdom of No One)
Instead est une entreprise spécialisée dans le matériel et l’applicatif informatique pour les entreprises. Il touche donc au développement des applications mobiles, la réalité virtuelle, la conception de sites web et naturellement aux jeux vidéo. Le jeu présenté Kingdom of No One est un mixte entre jeu de stratégie et RPG. - Liva Interactive (Superpunks Tactics)
Liva Interactive a présenté un jeu dont l’objectif est la possession de territoire en faisant affronter des factions rivales. Le joueur intègre l’une des factions… - Sysics Studio (Carwell)
Composé de férus de jeux, Sysics a développé un jeu Carwell qui se situe entre le jeu de courses, d’action, de shoot et de destruction. Le plus, il est accessible en mode multijoueurs. - Toufoula Kids
Toufoula Kids est une jeune star-up qui commercialise une application éducative du même nom qui veut sensibiliser les parents et enfants aux dangers de l’internet. Le jeu se base sur des ensembles de Quizz.
Autres pays
- Altplay Studio (jeu Nutopia) – MAROC
Composé d’une partie d’anciens d’Ubisoft, Altplay Studio a présenté Nutopia, un jeu de stratégie dont l’objectif est de reconstruire une ville aux prises à un chaos engendré par les humains, en incarnant une intelligence artificielle. - Dasco (Game Zémidjan) – BÉNIN
Dasco a obtenu le 1er Prix Hackathon Bénin Game 2019 et présente son jeu Game Zémidjan : un jeune doit grâce à son taximoto améliorer ses revenus. - Falling Up Studios (Precious Cargo) – AFRIQUE DU SUD
Precious Cargo est un jeu de plateforme se déroulant en Afrique Centrale qui met en lumière le braconnage du Pangolin.
Le Pangolin (Pholidota) est l’espèce la plus braconnée au monde, bien devant des éléphants et les rhinocéros. C’est un petit mammifère insectivore édentés couvert d’écailles ressemblant un peu à une fouine. Bien que protégé, il fait l’objet d’un traffic illicite : environ 100 000 animaux sont décimés chaque année. Il est recherché pour sa chair très appréciée par les chinois et les vietnamiens et pour ses écailles, os et organes utilisés en médecine traditionnelle asiatique. - GayParrot Interactive (Mancala Plus) – GHANA
Mancala est l’appellation générique d’un ensemble de jeux de société traditionnels africains. Les premiers jeux seraient apparus en Éthiopie. Mancala Plus regroupe plusieurs variantes dont l’objectif est d’accumuler le maximum de jetons. - LETI Arts (Afrocomix) – GHANA
Le studio est l’une des plus importante société du jeu vidéo au Ghana et présente toute une game de jeu pour mobiles. - Internet of Elephants (Wildverse) – KENYA
À la manière de POKEMON Go le joueur parcourra son environnement en se mettant dans la peau d’un scientifique pour débusquer des animaux. - Noohkema Game Studio (Afro Warriors : Battle for Power) – CAMEROUN
Comme son nom l’indique, il s’agit d’un jeu de combat. C’est aussi le premier titre de cette jeune société. - Studio Lomay (Dahalo) – MADAGASCAR
Studio Lomay est une société plutôt orientée conception jeux vidéo, réalité virtuelle et visite virtuelle de bâtiments. Dahalo est un survival action game dans lequel vous incarnez une éditante en médecine confrontée aux Dahalo et aux bandits de la région. Les Dahalo sont une communauté ethnique marginale vivant au sud de Madagascar. Ne possédant rien ou presque ils pratiquaient occasionnellement le vol de zébu afin de fournir une dot pour se marier. Le problème est que depuis 2012, les vols se sont fortement intensifiés et les Dahalo le pratiquent maintenant en bande organisée et extrêmement violente. Le problème est devenu tellement important, rappelons qu’un zebu coûte plus d’une année de salaire, que l’ONU l’a signalé dans un rapport. Les Dahalo sont un vrai souci d’insécurité à Madagascar.
Il est intéressant de remarquer que pratiquement tous les jeux présentés font référence à la culture, aux faits de société ou à l’éducation. Les concepteurs travaillent donc beaucoup plus en direction des Serious games car l’objectif est de divertir, éduquer et de rendre autonome la jeunesse africaine.
Contrairement aux idées reçues, la jeunesse africaine est plutôt mieux dotée en téléphones portables qu’en ordinateurs qui sont plutôt rares. Les connexion Wifi et Internet sont chaotiques et les données mobiles passent mieux. Ainsi il est plus facile de comprendre pourquoi les studios africains ont tendance à développer les jeux pour les smartphones.
N’oublions pas non plus que depuis octobre 2019 l’entreprise MARA Group basée au Rwanda par l’intermédiaire de son fondateur millionnaire britannico-ougandais, Ashish Thakkar produit des smartphones intégralement africain (Mara-X et Mara-Z). Les prix se situent entre 118 et 130 euros, donc plus cher que la concurrence asiatique qui propose des modèles à 80 euros. Ashish Thakka mise sur une production entièrement locale et propulse le Rwanda vers un tech hub africain. L’entreprise basée à Kigali prévoit de produire jusqu’à 1200 appareils par jour.
Quelques éléments de l’étude du S.E.L.L.
Le marché français du jeu vidéo est en croissance exponentielle et s’offre une augmentation de 15%. Sur les 4,9 milliards, 56% représente des jeux pour console (+15), 25% pour le pc (+10) et 19% pour le mobile (+22).
C’est le marché du mobile qui prend le plus d’essor avec 22% de progression alors que le marché du PC reste à la traine avec seulement une progression de 10%. Il faut s’attendre donc à ce que le marché du mobile passe devant celui du PC ou le talonne fortement.
Le jeu sur smartphone est donc le marché à toucher qu’il s’agisse de l’Afrique ou de la France. Mais la tendance en Afrique sera de glisser dans le jeu des objectifs plus culturels ou éducatifs.
Un élément frappant de l’étude c’est l’âge moyen du joueur : 40 ans !
Il s’agit donc de la génération qui a vu arriver les jeux dans les pc domestiques et l’avènement des consoles.
Par contre sans surprise, plus on est jeune et plus on joue aux jeux vidéo.
Au top 3 des appareils, on trouvera en numéro 1 le smartphone, puis l’ordinateur et la console de jeu TV.
La pratique de la console qu’elle soit portable, mobile ou TV reste l’appanage des plus jeunes (environ 32 ans).
L’ordinateur et la tablette correspond à une population plus vieille et peut-être plus sédentaire vis à vis du jeu. (44-43 ans)…
Mais la grande majorité des joueurs retiendra le smartphone.
Bien sûr… 96% de la tranche 10-17 ans se déclare jouer régulièrement et quotidiennement aux jeux vidéos.
Le joueur ne joue pas sur un seul appareil et va utiliser un deuxième appareil (2,2 en moyenne). Cela peut suppose un intérêt pour un jeu plus « mobile » quand on est à l’extérieur et plus « statique » pour l’intérieur. Élément que l’étude ne montre pas. Par contre on notera qu’un tiers des joueurs jouent en ligne avec d’autres joueurs.
Les préférences de jeux
L’aspect social
Il est inquiétant de voir que 60% des français pensent que la pratique du jeu est considérée comme une activité positive. Rien ne dit ce que les 40% restant n’en pensent. Négatif, Abstenus, Neutre ? Cela masque le (gros) problème de l’addiction au jeu. Phénomène nié puis vanté à coups d’argument marketing prônant le « meilleur jeu de la planète, le plus additif ». Lorsqu’on voit les ravages de l’addiction dans les familles, on peut se poser des questions. Il est clair que prôner le « tout numérique » pour l’éducatif ne va pas dans le bon sens et n’aide pas dans ce domaine. Certaines associations, lors de la privatisation de la Française des Jeux, se font, en ce moment, entendre pour alerter sur le fait que l’addiction aux jeux de grattage notamment a augmenté de plus de 35%… De quoi s’inquiéter… mais c’est un phénomène bien juteux.
Malheureusement personne ne s’offusque de l’abattage médiatique et marketing autour des paris sportifs et de l’images qui est véhiculée, surfant allègrement sur une jeunesse en mal de reconnaissance sociale, d’espoir aux gains faciles et rapides… bref !
Autre phénomène, 1 joueur sur 5 (20%) considère le jeu vidéo comme renforçant le sentiment d’appartenance sociale. Ils deviennent 1 sur 2 (50%) lorsqu’il s’agit de la tranche 10-17 ans. Ceci laisse présager le fort impact du les phénomènes de mode dans le jeu vidéo parmi les plus jeunes. Un tiers des joueurs pratique leur activité en ligne avec d’autres développant ainsi des communautés de jeu, et une identité sociale totalement virtuelle voire pour certains dangereuse.
Diplômes et jeux
Plus on est diplômé et moins on joue. Ce constat est trop réducteur et on peut l’expliquer par l’activité professionnelle et la diversité des occupations qu’il faudrait étudier en détail.
De même l’étude indique que les joueurs se situent plutôt en province (81%) qu’en région parisienne (19%). Chiffres qu’il faudrait affiner pour déterminer une posture plutôt citadine que campagnarde du joueur. Car la région parisienne représente 12,21 millions de de personnes soit environ 20% de la population française… Il n’y a donc rien de surprenant à ce que cette répartition soit respectée en matière de joueurs de jeux vidéo.
Réseaux sociaux
L’étude SELL distingue les joueurs de jeux vidéo (chiffre en vert et en haut) et les internautes de 10 ans et plus (chiffres en orange en bas). Les chiffres sont très voisins d’une population à l’autre dénotant d’une forte similitude.
Sans surprise on compte dans le top 5 : youtube et facebook avec plus de 77%, puis WhatsApp et Instagram… Twitter intervient avec environ 30% mais correspond à un usage différent et qui ne concerne pas les même catégories.